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ToeJam & Earl: Panik auf Funkotron: Sega war seinerzeit Garant für völlig abgedrehte Game-Konzepte. Selbst Earthworm Jim wirkt gegen die beiden Aliens vom Planeten Funkotron konventionell.

 

 

ToeJam & Earl: Panik auf Funkotron

 

 

 by Horstio, 11/19/2017 (changed: 11/20/2017)

galery

Sega war seinerzeit Garant für völlig abgedrehte Game-Konzepte. Selbst Earthworm Jim wirkt gegen die beiden Aliens vom Planeten Funkotron konventionell. Kein Wunder: Ein Regenwurm, der durch einen Kampfanzug zu einer Mischung aus Superheld und Killermaschine mutiert, ist nichts im Vergleich zu zwei Aliens die den ganzen Tag lang total funky abmoven und nervige Menschen in Einmachgläser stopfen... Die Beiden landeten im ersten Game auf der Erde und mussten einen Weg zurück nach Funkotron finden. Im zweiten Game sind ToeJam und Earl wieder daheim. Blöd nur: Die Menschen sind einfach mitgekommen und machen jetzt den Planeten unsicher, nerven rum und stören den lässigen flow des Funk. Geht gar nich! So ist das Leben auf Funkotron alles andere als smooth! Was also tun? Es gilt, die Menschen in Einmachgläser zu packen und per intergalaktischer Luftpost zurück zur Erde zu schicken.

Der erste Teil erinnerte wegen der Draufsichtperspektive noch ein wenig an die ähnlich schrillen LucasArts-Klassiker "Zombies Ate My Neighbors" oder "Big Sky Trooper". "Panik auf Funkotron" hingegen ist ein typischer 2D-Plattformer im Stile solcher Games wie "Cool Spot" oder "Earthworm Jim". Die einzelnen Level bestehen aus verschiedenen Abschnitten, in denen nicht nur reichlich Menschen rumlungern, sondern auch dutzende Items und Secrets zu finden sind. Die beiden Funkotronier sind mit unendlich vielen Einmachgläsern bewaffnet, die wie Wurfgeschosse funktionieren. Die einzelnen Menschen benötigen unterschiedlich viele Treffer, bis sie sich in die Gläser zwängen lassen. Spezielle Supergläser, die man hier und da findet, konservieren die Plagegeister sofort, sind aber zahlenmäßig strikt limitiert. Desweiteren stören die stressigen Menschen die gelassene Atmosphäre von Funkotron. Der Funk verschwindet nach und nach, Funkotron droht uncool zu werden. Das Oberhaupt von Funkotron verschwindet in die interdimensionale Funk-Zone. ToeJam und Earl müssen den Typen da wieder rausholen, doch dafür benötigen sie seine Lieblingssachen. Dies sind diverse Items vom schokolasierten Mixpickle über die Lieblingstopfpflanze bis hin zum ultimativen Kuschelkissen. Außerdem gibt es Bonusrunden, in denen die Typen einen Hindernisparcours in der Interfunk-Zone absolvieren.

Gewöhnliche Items wie Lebensenergie, Funk-Power Ups, Münzen oder Supergläser findet man indem man Büsche durchwühlt oder an Bäumen schüttelt. Oft fällt einem jedoch ne Bowlingkugel oder sonst ein megamäßig ungeiler Gegenstand auf die Alien-Murmel und hin und wieder verstecken sich auch garstige Menschen in der Flora. Mittels sammelbarer und natürlich knapp bemessener Funk-Energie lassen sich versteckte Items, Fallen, Menschen und Geheimtüren ausfindig machen. Das Leveldesign ist zunehmend ausufernd, allerdings hat man bereits nach wenigen Levels sämtliche Areale von Funkotron einmal gesehen. Auch wenn optisch somit wenig Abwechslung gegeben ist, so reißt es das Leveldesign raus. Man kann praktisch überall die Funk-Energie nutzen und somit verstecktes Zeug finden. Per Funk-Move kann man sogar durch dünnere Wände beamen. Es gibt Trampolin-Schwämme, Unterwasser-Abschnitte, feurige Höhlen im Untergrund und sonstigen Zinnober und das gerne auch alles in einem einzigen Level. An sich ist das Game dank der vielen Items nicht sonderlich schwer, wären da nicht die ätzenden Menschen. Die sind ein sprichwörtlicher "pain in the ass!" und treten stets in Grüppchen auf, die einem den Tag versauen. Die Schweinepriester sind immerhin mit allerlei Kram bewaffnet. Es gibt beispielsweise Touristen, die mit garstigen Fotoapparaten auf einen losgehen. Die Blitzlichter ziehen einem locker ein Viertel der Lebensenergie ab. Dann gibts dicke Muttis, die mit ihren verzogenen Kötern auf Funkotron Gassi gehen, kleine Gören, die nach einem treten oder Bauarbeiter, die einen mit dem Presslufthammer durchschütteln. Richtig abgefahren sind zum Beispiel die unsichtbaren Boogiemänner, die einen hinterrücks erschrecken oder dämonische Kühe, die einen regelrecht heimsuchen. Trotz hier und da schwankender Balance und nicht ganz präziser Steuerung weiß das Game jedoch zu motivieren. Wird es dann mal zu hektisch, kann man mit zusätzlichen PowerUps den gesamten Bildschirm von den Menschen säubern.




Wertung
Grafik: plusplusplusplusplus
Der Stil ist einzigartig und völlig bescheuert. Der Look erinnert allgemein an schrille Nickelodeon-Cartoons wie "Ren & Stimpy", "Sponge-Bob" oder "Rocko's Modern Life". Dafür muss man natürlich ein Faible haben, aber in sich bleibt das Game konsequent und zieht die Sache bis zum Ende durch. Die Animationen sind herrlich und das Design der Sprites ist ultra-beknackt - im absolut positiven Sinne.

Sound: plusplusplusplusplus
Supergeile, groovende Mucke. Wenn im Spiel schon jedes zweite Worte Funk ist, dann muss der Soundtrack auch moven wie Hölle. Geile Beats und coole Basslines, irgendwo zwischen Funkpop und altem Hip Hop. Dazu gibts tolle Soundeffekte und reichlich Voice-Samples. Für ein Mega Drive Spiel geradezu perfekter Sound.

Gameplay: plusplusplus
Das Gameplay ist recht umfangreich, es gibt durchaus einiges zu tun und viel zu entdecken. Der größte Wehrmutstropfen ist allerdings, dass man schon nach zwei, drei Levels alle Elemente der insgesamt 18 Stages gesehen hat. Hier und da schwankt die Balance und die Steuerung funktioniert nicht immer einwandfrei - beides sind aber tatsächlich eher Nebenerscheinungen.

Spielspaß: plusplusplusplusplus
Obwohl sich das Design schnell wiederholt gefällt das zweite Abenteuer von ToeJam und Earl aufgrund des abgefahrenen audiovisuellen Stils und alles in allem guter Spielbarkeit. Die Geschichte ist recht präsent und der Witz kann bis zuletzt begeistern. Gespräche mit non-player-aliens während der Stages machen Spaß und halten die Story am Laufen. Die Level sind mitunter sehr lang und setzen einiges an Frustresistenz voraus. Passwörter gibt nach jedem zweiten Level. Diese berücksichtigen sogar die Anzahl eingesammelter Items, verbleibende Extraleben, sowie den Punktestand. Schlichtweg ein einzigartiges Game.

4,5 Stars 

galery

Horstio meint: "Manche Stellen sind echt frustrierend, aber alles in allem ist "ToeJam & Earl: Panik auf Funkotron" ganz weit vorn auf der Liste der coolsten und gleichzeitig abgefucktesten Spielprinzipien. Der Stil im Ganzen ist vielleicht Geschmackssache, aber auf jeden Fall gnadenlos durchgezogen. Wirklich viele Kniffe erlaubt sich das Game eigentlich nicht. Hin und wieder schwächelt die Bedienbarkeit ein wenig und manche Kombinationen auftauchender Erdlinge wirken sich total negativ auf den Extraleben-Zähler aus, aber es gibt im Umkehrschluss viele (versteckte) Items und haufenweise Möglichkeiten, die nervigen Erdlinge loszuwerden. Ein insgesamt obercooles Game, Mann!"

 




Collectors Edition:
Insgesamt weder rar, noch sonderlich teuer. Mit Box und Anleitung in gutem Zustand durchaus für nen Zwanni zu haben.

galery

Zustands-Check
PAL-Version
Product-ID: 670-2197-18
Preis: ~20,- Euro
Box: plusplusplusplus
Anleitung: plusplusplusplus
Modul: plusplusplusplus
Preis/Zustand: plusplusplus

 

 

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Gesamt: 100%   (4 von 4 Leser fanden diesen Artikel hilfreich.)

 

 

 

 

 

ToeJam & Earl In Panik Auf Funkotron

 

 

"Menschen heften sich an ToeJams und Earls Fersen, suchen nun deren Planeten heim, machen Fotos und nerven rum. Stress pur! Das Game ist ein völlig behämmerter, aber gut spielbarer und schräg präsentierter Platformer."

 

88/100

 

 

 

Gallery

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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